1)“二次元”
“二次元”起源自日本,指的是由二维图像的动画、漫画、游戏。
濑無線等作品构成的世界,这个虚拟的世界就是“二次元世界”,衍生出的文化体系就是“二次元”文化。
二次元商品消费
潮流玩具,谷子,手账、拼贴,卡牌,手办,积木,担蛋,IP联名等
“谷子”是英文“Goods”的音译,指动漫、游戏、小说等IP的周边商品,当下的“谷经济”是指二次元文化周边经济。根据品类和材质,谷子可分为吧唧(马口铁制徽章)亚克力立牌(亚克力板材质的桌面摆件)、流麻(流沙麻将,一种挂饰)、棉花娃娃某个角色或人物为基础设计的玩偶)、谷美(装饰美化谷子)等。
二次元动画(Animation)
在传统二次元美术风格、人物塑造、剧情讲述方式的基础上,结合中式文化内核,以平面绘画或立体建模的方式制作的动态影像。结合音效、声优配音等,具有较强观赏性和传播性。
二次元漫画(Comic)
基于传统漫画美术风格,使用静态平面的绘画形式进行创作。在剧情故事中引入中国文化或价值观,形成架空或半架空世界观与生动的人物形象。
二次元小说(Novel)
通常指轻小说,即可轻松阅读的一种娱乐性作品,插画通常使用动漫风格。随着网络文学改编二次元衍生作品越来越多,现也泛指二次元用户接受程度较高的文学作品
二次元游戏(Game)
基于二次元文化内核,将美术、声优、二次元向剧情带入游戏·角色上基于人设
和人设紧密的剧情,早期画风上偏日漫风格美术,现也有偏国风色彩的作品。玩法上具有多样性,但绝大多数以“抽卡”作为氪金模式。
2)二次元发展历程:
二次元一词起源于日本,最初用于描述动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)等平面媒介中的虚构世界,随着时间的发展,二次元文化已经扩展到了更广泛的领域(小说、虚拟偶像、Cosplay、同人文化、手办和模型
二次元产业发展历程主要包括萌芽期、培育期、成长期和爆发期多个阶段,随着各垂直领域爆款内容频出,长期来看二次元产业有望成为泛娱乐领域亮眼的新势力。
3)二次元文化:
1)泛二次元文化:二次元行业是指围绕动画、漫画游戏等文化产品及其衍生内容形成的产业。
2)用户人群:二次元用户以年轻人为主,主要集中于学生和白领群体,尤其是Z世代和千禧一代,他们对二次元文化有更高的接受度和参与度。
3)偏好题材:其偏好的题材因人而异,尤其以冒险热血、奇幻国风、少女恋爱为热门题材。
上一条:日本人的长寿之道